手机浏览器扫描二维码访问
§如果想让概念紧紧刻在脑海里
banner"
>
像这样以一个著名的电影为基础来表现新作品,便是“高概念”
。
这样不仅易于理解,即使不详细说明,也可以算是符合了法则4所讲的“找一个关键词”
法则。
这样做让听的人能够将概念紧紧刻在脑海里。
就像奇普·希思(Chip Heath)和丹·希思(Dah)在《使创意更有黏性》一书中所讲的,它强调要找到关键词,才能将概念紧紧刻在人们的脑海里。
本章将要介绍的法则,就是用已经被熟知的概念或者具体的概念来定义新的概念,使其能够印在消费者的脑海里。
在2500年前就有人提出过有关“高概念”
的方法,这个人便是西方代表哲学家亚里士多德。
亚里士多德将概念简略地分为种差和类概念。
类概念意味着上位概念,它认为“人类是理性动物”
,在这里,动物成为人类的类概念(上位概念)。
所谓“理性”
,在动物中,人类唯一具有的性质,便是种差。
我们都知道,上位概念的基础是“类”
,下位概念“种”
则是一种新的概念。
先要学习上位概念,然后在此基础上学习下位概念。
所以,上位概念是相对来说比较熟悉的概念。
种差和类概念的使用方式,也可以应用于定义品牌概念。
如果概念适用于此,类概念便是那个品牌所属的产品范畴。
种差是与其他品牌形成差异化的属性,或者说是形成差异化利益。
满足市场统一需求的品牌如果增多,就要总结汇总范畴的名称,这被称作“产品范畴”
。
柔顺剂、电烤箱、食盐等都属于产品范畴。
比起个别品牌,消费者更先了解那个品牌所属产品范畴,这是最熟知的概念。
新品牌如果能够好好利用已经知名的产品范畴,其定义便能够变得知名。
但是,偶尔遇到没有利用产品范畴的品牌,即使想要定义,也会产生一些问题。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则将出现无法翻页或章节内容丢失等现象。
...
(新书我死后变成了超人已发!)在完全潜入式集换卡牌游戏游戏王链接世界中创建小号的苏羽,莫名其妙穿越去了游戏世界,甚至自带NPC模板。时间回到了游戏开服之前,玩家还有一个月降临,无名的法老王还沉眠在高中生武藤游戏的体内,具有跨时代意义的大赛决斗都市也还未启动。当游戏正式开服,玩家登陆,发现游戏中多出了个原作中没有的全新NPC。苏羽那边的玩家要不要来抽卡包啊?五十一包,五百十连,价格公道,童叟无欺!玩家们目光直勾勾地盯着商品列表里被标记为UR的强欲之壶,一个个目光灼热,脑海里不约而同冒出了相同的念头只要抽到那张卡!...
...
...
...
...